Rückblick Rückblick auf den 9. September 2026
Der Wurf soll sich wie eine einzige Bewegung anfühlen
Ein LumiHex-Wurf verbindet mehrere Dinge auf einmal: die Figur bewegt ihren Arm, das Gerät fliegt, die Kamera sucht den richtigen Blick und das Lumimon übernimmt die Bühne. Am 9. September wurde an genau diesen Übergängen gearbeitet – zusammen mit einem unmittelbareren Stopp der Spielfigur.
Stehen bleiben, wo man stehen bleiben möchte
Nachrutschen ist beim Erkunden vielleicht nur störend. Beim Zielen kann es den ganzen Wurf verändern. Die September-Änderung zielte deshalb darauf, die Figur nach dem Loslassen der Bewegung unmittelbar anzuhalten. Auch das Zurückziehen der Figur nach der Wurfbewegung wurde untersucht und korrigiert.
Das Ziel war kein neues Fortbewegungssystem, sondern mehr Kontrolle über den vorhandenen Ablauf. Wer vor einem wilden Lumimon stehen bleibt, soll diesen Standort bewusst wählen können und ihn nicht während der nächsten Animation wieder verlieren.
Eigene Lumimon rufen und wilde Lumimon fangen
Der Beschwörwurf und der Fangwurf bekamen eine klarere Trennung. Ein Gerät, das das eigene Lumimon ruft oder zurückholt, sollte dabei nicht versehentlich ein wildes Tier fangen. Gleichzeitig wurde der Abwurf auf einen festen Moment der Bewegung abgestimmt.
Beim Beschwören wurde ein Zielpunkt neben der Figur mit Rücksicht auf Wände vorgesehen. Flugbahn und Zielring wurden kräftiger dargestellt. Gerade in einer lebhaften Umgebung ist es wichtig, dass die Anzeige lesbar bleibt und man erkennt, wo das eigene Lumimon erscheinen soll.
Vom Ballflug zur Monsterperspektive
Die Kamera sollte mit dem Beschwörwurf mitgehen und anschließend weich auf das eigene Lumimon übergehen. Beim Fangwurf wurde dagegen der gezielte Blick hinter der Spielfigur überarbeitet. Auch die Rückkehr beim Zurückrufen sollte weniger abrupt wirken.
Diese Änderungen gehören zusammen: Eine deutliche Flugbahn hilft nur, wenn die Kamera sie auch lesbar zeigt. Der gesicherte Entwicklungsstand belegt die Überarbeitung; er enthält für diesen Tag jedoch keinen vollständigen Nachweis aller Würfe unter verschiedenen Bedingungen.
Jeder Ort bekommt seinen eigenen Lichtcharakter
Am selben Tag wurde die Bildwirkung pro Online-Ort besser einstellbar. Hintergrund, Belichtung, Leuchten und Glanz konnten gezielter an eine Szene angepasst werden. Eine Änderung an einem Ort sollte dadurch nicht unbeabsichtigt den Look anderer Orte mit verändern.
Für Spieler geht es dabei um Orientierung und Atmosphäre: Die Halle, die Wildnis und ein Kampfplatz dürfen unterschiedlich wirken, während Figuren, Zielanzeigen und Effekte erkennbar bleiben. Der September-Rückblick zeigt den Aufbau dieser Grundlage, nicht das heutige endgültige Aussehen aller Welten.

